1.유저 인터페이스
UI
와우 : 애드온을 편집하여 자신만의 UI를 만들 수 있다.
아이온 : 게임 내에서 설정하여야만 변경이 가능하며 제한적이다.
매크로
와우 : 다양한 변수나 논리 등을 조합하여 설정이 가능하다. 원클릭 시 한개의 매크로 내용 중 여러개의 조합이 있다면 그중에 조건이 맞는 하나만 발동된다.
매크로 아이콘이 굉장히 다양하여 수십에서 수백개에 이른다.
아이온 : 단순히 대상선택, 스킬의 사용 등을 설정할 수 있다. 원클릭 시 매크로 안에 나열된 순서대로 여러개의 스킬을 자동으로 시전한다.
매크로 아이콘이 5~6개만 지원되어 매크로를 여러개 생성시 구분이 힘들다.
시점변환
와우 : 고정시점이 지원된다.(고정시점 : 캐릭터가 향하고 있는 방향과는 상관없이 화면상으로 다른 방향을 살펴볼 수 있는 것을 말한다.)
아이온 : 스킬을 시전하고 있거나 제자리에 서 있을 때만 고정시점이 지원된다. 앞을 향해 달려가고 있는 상태이면 앞만 보게 되며 마우스로 옆이나 뒤를 돌아볼 수 없다. 물론 즉시 뒤를 보는 단축키는 있다.
기본 전투
와우 : 다양한 컨트롤이 요구된다. 거리를 맞추려면 직접 조작하여 거리를 맞춘 후 스킬을 사용해야 한다.
또한 공격에 대한 방향성이 있어서 대상을 향해 바라보고 스킬을 써야 한다.
장신구 2개를 착용하여 특이한 스킬이나 상태이상 회복 등을 할 수 있다. 이는 모든 캐릭터가 사용할 수 있으며 개인적인 선호도에 따라 달라질 수 있는 다양성을 제공한다. 장신구를 통해 잠시동안 투명(은신과 비슷하다)효과도 누릴수 있으며 이동속도를 늘리는 것이 가능하다.
또한 기계공학을 이용한 장신구는 상대방을 기절시키거나 마법을 반사시키는 것도 있다.
동급 레벨의 경우 상대방의 능력치와 자기 캐릭터의 능력치에 따라 명중률과 마법저항등이 달라진다.
이동속도를 올릴수 있는 스킬이나 아이템이 한정되어 있다.(신발을 통한 이동속도, 도적 클래스의 질주 스킬, 10~15초 정도 지속되는 신속의물약, 장신구를 통해 10초정도 지속되는 정도이다.)
아이온 : 스킬 버튼을 누르면 알아서 달려가서 거리를 맞춘 후 스킬을 쓴다.
공격에 대한 방향성이 없어서 스킬을 누르면 알아서 돌아보고 스킬을 쓴다. 조작방법이 쉬우므로 와우를 한 유저라면 컨트롤하기 굉장히 쉬우며 특히 30~40대의 아저씨들과 아가씨들이 좋아할만하다.
따라서 근거리 클래스는 스킬만 누르고 있으면 알아서 상대방에게 접근하므로 원거리 클래스에게 불리하다.
상급치유 물약으로 육체적인 상태이상을 제거할 수 있다.
스티그마를 캐릭터에 장착하여 특수스킬을 사용할 수 있다. 이는 클래스에 따라 제한된 스킬만을 장착할 수 있으므로 다양성이 저하된다.
레벨이 낮더라도 물리공격 클래스는 명중률이 거의 100%에 육박하지만 마법공격 클래스는 저레벨 대상에게도 저항할 확률이 크다.
마법공격 클래스의 캐스팅 속도에 반해 대부분의 클래스의 이동속도가 굉장히 빠른 편이다. 이동속도 주문서가 5분이나 지속되며 리니지의 속도향상의 물약(초록물약)의 성능과 비슷하다.
2.게임설정과 인터페이스
진영과 종족
와우 : 얼라이언스와 호드 두개의 진영이 있다. 한 진영에 5가지의 종족이 있다.(원래는 4종족) 각 종족에는 여러개의 클래스가 있으며 특정 종족에만 있는 클래스가 있고 없는 클래스도 있다.
한 진영의 각 클래스가 다른 종족일수도 있다. 이는 같은 클래스라도 종족특성이라는 것이 있어서 다양성이 존재한다.
아이온 : 천족과 마족 2개의 진영이 있으며 진영은 곧 종족이다. 각 종족에는 8개의 클래스가 존재한다.
스킬 및 특성
와우 : 특성이라는 것이 존재한다. 10렙부터 1레벨마다 만렙까지 1개의 특성포인트를 얻게 된다. 이 특성포인트를 특성을 찍어서 특성트리를 조합한 캐릭터를 만든다.
특성포인트를 올려야만 배울 수 있는 스킬 등이 있어서 같은 클래스라도 다양한 종류의 캐릭터가 존재한다.
아이온 : 동일레벨의 캐릭터는 장비를 제외하고 다 같은 능력치, 스킬을 가지고 있다. 와우와는 다르게 스킬콤보 시스템이 존재한다. 전 단계의 스킬을 시전해야 다음 단계의 스킬이 나가는 형태이다.
이동 및 탈것
와우 : 탈것이 존재한다. 땅 위에서는 호랑이, 타조, 해골마, 랩터 등 각 종족마다 다른 탈 것이 존재하며 지상위에서는 가능한 그리핀이나 와이번을 타고 비행할 수 있다.
탈것을 타고 전투를 할 수 없고 내려야 공격이 가능하다. 와우에서의 탈 것은 시간제한이 없으며 뛰어다니는 것보다 빠른 이동수단으로만 이용된다.
타 거점으로 이동시 비행을 시켜주는 엔피씨를 통하여 경로가 설정된대로 자동비행한다. 자동비행하는 도중 밑에 있는 유저들이 사냥하는 광경도 볼 수 있다.
아이온 : 탈것이 없다. 대신 날개 시스템이 존재한다. 날개 시스템은 활강과 비행 두가지가 있다. 활강은 아래로 내려갈 때 날개를 펴서 내려가는 것이고 비행은 자신이 컨트롤 하여 마음대로 방향을 선택할 수 있지만 비행 되는 공간이 한정되어 있다. 비행시간은 기본 1분이고 아이템을 사용하여 증가 시킬 수 있으며 비행물약으로 약간의 비행시간증가를 얻을 수 있다.
활강은 공격이 안되지만 비행 중에는 공중 공격도 가능하다.
타 마을로 이동시 비행술사를 통해 파랑새(?)로 변신되어 자동비행할 수 있다. 와우보다 빠른 속도로 날아가므로 비행도중 주변의 상황을 자세하게 살펴 볼 수 없다.
사냥과 던전
와우 : 인스턴스 던전의 장을 열었다. 다양한 인스턴스 던전이 있으며 스토리를 가지고 있다. 하지만 레벨이 낮은 몬스터를 사냥해도 아이템 드랍은 같으므로 버스가 가능하다. 버스는 고레벨의 유저가 저레벨을 데리고 인스턴스 던전 내의 몬스터들을 빠른 시간 안에 학살하는 것을 말한다.
이런 시스템은 부작용도 있지만 제작재료나 저렙 때 하지 못한 퀘스트 등을 하는 것이 가능하다.
아이온 : 와우와 같이 인스턴스 던전이 존재하지만 아직 수가 많지 않다. 단순히 보스를 때려잡아 아이템을 얻는 행위에 불과하다.
레벨이 5레벨까지 낮은 몬스터를 사냥해야 아이템이 제대로 나오며 그 이상 차이가 날경우 드랍율이 떨어지거나 아예 드랍되지 않는다.
따라서 특정 몬스터가 주는 아이템을 얻으려면 몬스터와 비슷한 레벨을 가진 캐릭터로만 가능하다. 드랍된 퀘템을 요구하는 퀘스트의 경우 레벨 차이가 심하게 나면 수행이 불가능하다.
커뮤니티
와우 : 길드 단위의 친분을 이용하여 레이드 등을 한다. 꼭 길드관계가 아니더라도 친분 관계가 없으면 레이드 등에 참여할 기회가 적어진다.
와우의 인스턴스 던전은 공략을 필요로 하는 경우가 많으므로 공략에 필요한 장비와 실력,성실성을 인정받아야 하기 때문이다. 특히 먹자방지를 위해서도 친분이 있는 사람을 소개하는 형식이다.
각 길드 등의 제휴로 공격대를 형성하는 경우도 많으므로 이로 인해 소규모 길드라도 함부로 대하지 못하는 경우가 많다. 대체로 매너가 좋은 편이고 남을 도우며 즐거움을 느끼는 사람이 생각보다 많다.
공격대원들 간의 소통이 원활하여 잘 도와주고 이해해 주는 편이다.
요즘에는 맵의 방대화와 서버간 캐릭터 이동의 원활화로 유저간의 결속이 예전보다는 못한게 아쉽다.
레이드가 아니라 일반 인스턴스 던전의 경우 솔로 플레이 하다가 구한다는 모집을 보면 손 하면 된다.
와우는 던전 앞에서 파티를 구하는 것도 아니고 솔로 플레이를 하던 중이라도 마법사의 포탈이나 흑마법사의 소환술 등이 있어서 쉽게 모일 수 있다.
골드(와우의 화폐단위)가 크게 필요하지 않으므로 아이템도 서로 양보하는 경우가 많다.
개별 채팅채널을 개설할 수 있으므로 마음에 맞는 유저들끼리 마음대로 떠들 수 있다.
아이온 : 길드 단위로 하는 경우도 많지만 일반 유저가 굳이 꼭 길드에 들어야할 필요는 없다. 길드 단위로는 사냥보다는 시공을 넘어가서 전투를 즐기는 경우가 많다.
일반유저는 전투보다는 렙업이나 사냥을 위주로 하는데 유저가 많은데도 불구하고 와우보다 파티 구하기가 쉽지 않다. 순간순간마다 유난히 부족한 클래스가 있을 때에만 파티 구하기가 수월하고 커뮤니티가 제대로 이루어져 있지 않다. 또한 레벨도 따지기 때문에 조건을 맞추기란 쉽지 않다.
파티채널에 아이템을 판매한다는 광고글이 계속해서 올라오기 일쑤이며 전투가 벌어지는 위치제보도 지역채널보다 파티채널로 많이 하는 편이다.
따라서 채널을 걸러서 보기가 힘든 점이 많다.
파티를 구하기 위해서는 지루하게 인스턴스 앞에서 주구장창 기다려야 하는 일이 많다. 현재 해당 클래스가 거의 접속하지 않은 경우를 제외하고는 솔로 플레이하다가 파티 구하기가 쉽지 않다.
파티에 들어가도 대부분 모르는 사람이 대부분이며 인스턴스 던전답게 인스턴스 만남이라고나 할까. 키나(아이온의 화폐단위)는 곧 현금이므로 아이템에 눈먼 사람들이 많다.
이 사람이 아니면 다른 사람과 가도 된다는 심리가 커서 파티 플레이가 굉장히 무미건조하고 재미없는 경우가 많다.
이는 파티원들간의 조화보다는 단지 인스턴스 던전 내의 보스를 때려잡기만 하면 된다는 인식이 크기 때문이다.
또한 각 캐릭터의 역할분담이 거의 없어서 파티원들간의 소통보다는 잡담인 경우가 일상적이다.
따라서 와우보다는 인간적인 면이 약간 떨어진다.
지도 및 채널
와우 : 대륙이나 다른 차원으로의 이동 및 인던 출입 시를 제외하고는 로딩이 없다. 지역이동시 지역이 변경되었음을 알리는 메세지와 지역채널이 변경되었다는 메세지가 출력된다. 따라서 와이번이나 그리핀을 이용하지 않고 지역을 이동하는데 돈이 필요하지 않다.
지도의 좌표를 다른 유저에게 전송하려면 애드온이 필요하다.
유저가 채팅 채널을 생성할 수 있다.
상대종족의 영역에 들어가는 것이 제한되어 있지 않다. 공격대의 능력만 된다면 상대 진영의 수장을 잡는 것도 가능하다.
아이온 : 지역을 이동 할 때는 로딩을 해야한다.
0~9정도까지의 제한된 채팅 채널 수를 가지며 각 번호마다 채널이 고정되어 있다.
아이온에는 채널이 존재한다. 채팅이 아닌 초보지역의 채널이 있다. 최대 7채널까지 있으며 사람이 많다면 다른 채널로 이동하면 모습이 같은 다른 채널로 이동된다. 중렙존 이상부터 단일 채널을 사용하여 상대 진영과의 전투를 원활하게 한다.
게임 내에서 지도의 좌표를 다른 유저에게 전송하는 기능을 자체지원한다.
원천적으로 상대방의 초보마을에 들어가는 것이 불가능하다. 또한 상대 진영의 지역에 들어가려면 가끔 열리는 시공의 균열을 통해서만 입장이 가능하다.
지역을 이동하는데 공간이동술사의 도움이 필요하며 약간의 돈이 든다.
감정표현
와우 : 슬러시(/)를 이용하여 손쉽게 감정표현이 가능하다. 채팅창에 /춤 을 입력하면 캐릭터가 춤을 춘다. 감정표현의 종류가 많은 편이지만 감정표현하는데 걸리는 시간이 굉장히 짧거나 동작의 티가 잘 나지 않는다.
아이온 : 스킬창에 있는 감정표현 아이콘을 클릭하거나 단축창에 넣고 클릭하는 방법으로만 사용이 가능하다.(언제부터인가 슬러시를 이용한 감정표현 방법이 적용되어 있다) 감정표현의 종류가 적다. 감정표현을 하면 오랫동안 웃거나 모션을 취하며 상대방의 감정을 금방 알 수 있다.
제작시스템
와우 : 여러개의 제작 및 채집 중 두개만 선택이 가능하다. 습득한 채집 및 제작 중 삭제가 가능하여 다른 전문기술을 습득할 수 있다. 단, 이전에 배운 제작정보 등은 모두 사라진다.
숙련도만 만족하면 적의 공격을 받지 않는 한 무조건 채집물을 채집할 수 있다. 모든 채집물은 1개당 1번만 채집할 수 있으며 일정확률로 여러개가 채집된다.
아이온 : 모든 제작 선택이 가능하지만 399숙련까지만 올릴 수 있으며 400 올릴 수 있는 달인은 한가지만 선택할 수 있다.
제작 시스템에 콤보 시스템이 있다. 아이템을 만들기 위해서 빛나는 아이템을 만들어야 하는데 확률로 제작된다.
숙련도를 만족해도 채집중 실패할 확률이 존재한다. 또한 이러한 시스템으로 인해 채집이 굉장히 오래 걸린다. 보석류는 1개당 1개만 채집이 가능하며 광석이나 약초, 요리재료는 3번까지 채집이 가능하다.
채집 도중 취소하거나 공격을 받게 되면 해당 채집물의 채집할 수 있는 횟수가 줄어든다.
3.게임스토리
아이온 : 다음과 같이 요약이 가능하다.
천계와 마계로 나누어진 공간에서 어비스라는 이공간이 탄생하는데 어비스를 마족과 천족 용족이 대치중인 상태에서 어느 한 종족이 탈환하여 오드 에너지가 고갈되지 못하게 막아야 한다.
어비스에서 전투 도중 자신의 캐릭터는 패배하여 기억을 잃는데 기억의 실마리를 찾아가는 스토리이다.
단순한 두 종족간의 전투로 진행되며 업데이트 되어 살을 덧붙이더라도 더이상의 스토리가 나올수는 없을듯 하다.
와우 : 스토리의 방대함을 자랑한다.
기본적으로 얼라이언스와 호드의 대립으로 요약이 가능하지만 몬스터의 수장에게까지 스토리가 있다.
이전 워크래프트 시리즈를 거쳐오면서 오리지널판의 네임드 하나에도 아이온의 전체 스토리보다 많은 내용을 포함하고 있다.
퀘스트를 깨면서도 한 영웅의 감동과 슬픔, 증오, 사랑 등이 전해온다.
종족의 수장이 있어서 해당 종족의 정신적 지주가 된다.
4.그래픽
얼굴 및 체형
와우 : 캐릭터 크기는 종족간의 차이만 있을 뿐 지원되지 않는다. 얼굴은 기본적으로 선택할 수 있는 종류만 선택이 가능하다. 같거나 비슷한 얼굴을 가진 캐릭터가 존재한다.
처음 하는 사람은 휴먼이나 엘프 이외에 난쟁이이거나 괴물 같은 모습을 보고 비호감을 가질 수 있다.
아이온 : 캐릭터 크기는 물론이고 코의 높낮이 눈의 위치 등까지 세밀하게 조절하여 자신마의 캐릭터를 생성 할 수 있다.
캐릭터의 디자인이 자유분방하여 이쁘고 잘생기게 할 수 도 있으며 대두나 괴짜의 얼굴까지도 가능하다.
기본적으로 사람과 유사한 디자인을 표방하므로 거부감이 들지 않는다.
배경 및 캐릭터
와우 : 정확히는 잘 모르지만 3색 이상의 색은 섞어쓰지 않는다고 한다. 아이온보다 낮은 사양으로 플레이 할 수 있다.
우리나라보다는 서양의 정서에 맞는 디자인을 추구하고 있다.
캐릭터 동작을 살펴보면 인간적인 느낌이 날 정도로 부드러우며 사실적인 동작이다.
아이온 : 화려한 색감과 배경이미지가 돋보인다. 와우보다는 다소 높은 사양이 필요하다.
이쁘고 아름다운 것을 좋아하는 우리나라 유저들의 정서에 맞는다.
캐릭터 동작을 살펴보면 약간 딱딱한 느낌이 난다. 가만히 서 있는 캐릭터를 살펴보면 중국 풍의 느낌이 난다.
5.밸런스 및 패치
와우 : 각 클래스마다 3가지의 특성을 가지고 있다. 10레벨부터 1개씩 주어지는 특성포인트를 이용하여 3가지 특성에 투자한다. 특성트리가 존재하여 상위의 특성을 찍지 않고서는 하위의 특성을 찍을 수 없다.
각 클래스마다 역할분담이 정확히 지정되어 있다. 스킬이 포함하고 있는 목적성이 녹아있다. 따라서 클래스와 스킬의 목적성을 건드리지 않는 한에서 패치가 진행된다.
같은 캐릭터라도 특성과 장비에 따라서 전투용과 사냥용, 레이드용으로 구분될 수 있다.
순간순간 타이밍을 이용한 스킬들로 이루어져 있어 컨트롤에 의한 재미있는 대인전을 할 수 있다.
하지만 패치를 거듭할수록 아이템의 위력이 대단해져서 서너방에 상대방을 제압할 수도 있어 슈팅게임이라는 지적도 받고 있다.
힐량은 데미지에 비해 그다지 증가율을 보이지 않아서 힐러 클래스들의 불리함이 느껴진다.
각종 상태이상 마법을 구사하며 상대방을 요리하는 흑마법사는 패치를 거듭하며 위력이 많이 약해졌다는 평가를 받고 있다.
반면에 블리자드사가 꾸준히 선호하고 있는 마법사는 냉기 특성의 경우 전투가 상당히 유리하다.
아이온 : 특성이 없는 아이온은 렙빨, 장비빨만 존재한다. 파티사냥시 각 클래스마다 역할 분담이 지정되어 있긴 하지만 탱커 힐러를 제외하고는 선택사항이다. 따라서 소외받는 클래스가 존재한다. 파티사냥시 어그로 등이 와우와는 약간 틀리다.
패치 후 어제와 오늘의 캐릭터가 극과 극이다. 손대서는 안될 명중률, 데미지의 대폭적인 변경 등이 매주 이루어진다. 즉, 제대로된 밸런싱이 이루어지지 않았다.
현재로서는 살성(쌍수도적)과 치유성(힐러)이 사냥과 전투에서 월등하다는 평가를 받고 있으며 그 외에 수호성(탱커)의 버티기 능력이 두드러진다. 공중에서 몰래 공격하던 마도성(마법사)의 인기는 많이 수그러 들었으며 그 외에는 선호도가 그만그만하다.
또한 공중전에서도 유리한 치유성의 인기는 최고이다. 치유성은 체력도 상당하며 사슬과 방패를 착용할수 있어서 힐과 물약으로 대단한 생존력을 보인다.
체력에 비해 스킬데미지가 센편이라 버튼만 서너번 누르고 있으면 상대방이 죽으므로 슈팅 게임을 보는듯하다.
궁성(궁수)와 정령성(흑마법사류)은 파티에 들어가기가 굉장히 힘든 편이지만 피브이피 면에서는 약하지 않다.
몬스터의 공격력이 와우에 비해 높아서 솔로 플레이중에 죽는 경우가 허다하다.
6.신규유저 및 기타
신규유저
와우 : 신규유저의 유입을 기대하기는 어렵다. 저레벨 캐릭터라도 대부분 부캐릭터인 경우가 많다. 저레벨 존에는 사람을 거의 찾아볼수 없다.
신규서버가 생겨도 인원이 잘 유입되지 않는다.
아이온 : 신규유저가 있긴 하지만 친구따라 오는 경우가 대부분이다. 신규게임인데도 불구하고 대부분의 서버에는 저레벨존이 텅 비어 있다.
현금게임이라 그런지 신규서버가 생기면 유저가 몰린다.
오토유저
와우 : 블리자드의 방침과 시스템으로 오토유저는 발붙이기가 힘들다. 과감하게 오토유저를 블럭 시키는 방법을 사용한다.
아이온 : 오토유저도 곧 고객이다. 지금도 필드에는 수를 헤아릴수 없을 만큼의 오토 캐릭터가 자동사냥을 하고 있다.
오토신고 시스템을 이용한 방법을 내놓았다고는 하지만 게임사에서는 신경도 쓰지 않고 유저들에게만 맡겨 놓은 상태다.
게임사의 말만 무성하지 아직도 오토유저는 대부분이 살아남았다.
7.정리
와우 : 신규유저의 유입이 거의 이루어지고 있지 않다. 저레벨 플레이어는 부캐릭터일 확률이 높다.
깔끔하고 이쁘장한 그래픽을 좋아하는 우리나라 사람들은 플레이 해보기도 전에 이유없이 와우의 캐릭터나 배경을 싫어하게 될 가능성이 높다.
와우의 캐릭터는 만렙부터 시작이라는 말이 있다. 솔로잉 하면서 렙업하다보면 사람을 자주 만날 수 없을지도 모른다.
일정레벨 이상되면 와우의 스토리를 어느정도 이해하며 다음의 스토리가 궁금해지게 된다.
만렙부터 전장, 레이드, 장비세팅, 특성완성 등을 통해 헤어나올 수 없는 재미를 느끼게 된다.
하지만 이러한 인스턴스던전, 레이드 등은 하루에 장시간 게임 플레이를 요구하기 때문에 직장인이나 학생들에게 어려운 점이 많다.
와우에 많이 매달릴 수 있는 하드 유저에게 유리할 수 있어서 정상적인 생활을 하는 사람들에게 아쉬운 소리를 듣고 있다.
또한, 장비를 맞추고 보스를 잡는 등 순서대로 이루어 지는 것이 많아서 남들이 할 때 같이 하지 않으면 뒤쳐질 수 있다.
뒤쳐지게 되면 남들과 맞춰지기가 힘들어진다.
일반서버 보다는 전쟁서버를 추천한다. 일반서버는 상대 진영과의 전투가 기본적으로 되지 않기 때문에 긴장감이 떨어진다. 따라서 전쟁서버 유저들에게 무시 당하기 일쑤이며 나중에 싸우고 싶다고 해서 전쟁서버로 캐릭터 이동을 할 수 없다.
와우에서는 맵을 양쪽 진영 모두 사용하기 때문에 마주칠 일이 많다. 와우의 서비스 기간이 5년정도 지났기 때문에 필드에서 전쟁서버라도 예전처럼 무턱대고 치지는 않는다.
애드온이라는 시스템으로 와우상의 키 배열, 상태창, 기타 유용한 옵션 등을 자기 마음대로 변경할 수 있어서 편하게 플레이할 수 있다.
어느 전쟁게임에서든지 캐릭터의 크기가 작으면 전투에 있어서 유리하다. 와우에서는 캐릭터의 크기가 작아지면 화면에 뜨는 아이디나 길드명도 작게 표시된다. 잘 클릭하지 못하다던지 지형물에 은폐가 쉽다던지 해서 마법사 캐릭터는 얼라이언스의 노움 플레이어가 상당히 유리하다. 노움 캐릭터가 상태물약 등으로 캐릭터 크기를 더 줄인다면 바퀴벌레 만한 캐릭터가 될 수 있다.
도적이나 드루이드는 은신레벨이 좀 더 높은 얼라이언스의 나이트엘프가 유리하다.
공격에 대한 방향성이 있기 때문에 뒤에서 하는 공격은 피하기와 막기가 불가능하고 이런 이유로 무빙을 하면서 적의 배후 공격을 한다. 따라서 세밀한 컨트롤을 요구한다.
아이온 : 지금도 신규유저가 있기는 하지만 저레벨존에는 부캐릭터가 대부분이다.
처음 인스톨을 하고 접속하면 동영상으로 세계관에 대한 암시가 보여진다. 아이온의 세계관은 아주 간단하다.
마음대로 캐릭터의 외형을 만들 수 있어서 대부분 남자 플레이어로 미루어 볼때 여자 캐릭터가 많다.
캐릭터 외형의 다양성이 존재하기 때문에 자신만의 캐릭터가 될 수 있다.
컨트롤은 와우의 것을 거의 그대로 베껴 왔기 때문에 와우 유저들은 손쉬운 플레이를 할 수 있다.
캐릭터를 생성해서 레벨1 캐릭터로 접속하자마자 오토 유저를 볼 수 있다.
와우보다 이동속도가 빠르게 보이며 실제로도 빠르다. 따라서 이동속도 주문서까지 사용하여 치고 빠지기를 하면 금방 찾을 수 없다. 이동속도가 빠른 편이므로 좀더 스피디한 면을 느낄수 있다.
캐릭터가 작다고 해서 아이디와 길드명까지 작아지는 것이 아니므로 작은 캐릭터도 발견되기 쉽다.
전직 후 오토 캐릭터를 더욱 많이 볼 수 있는데 사냥터에는 오토들로 인해 몹이 없어서 퀘스트 진행이 어렵다.
상대 진영과의 맵 공유 대신 시공의 균열이라는 포탈을 타고 상대방의 진영 맵으로 들어갈 수 있다.
공격에 대한 방향성이 없으며 한술 더 떠서 스킬을 누르면 알아서 대상에게 달려가서 스킬을 쓴다. 적이 클릭만 되어 있다면 컨트롤은 할 필요가 없으며 사용가능한 스킬들을 마구마구 눌러만 주면 알아서 스킬을 쓰게 되는데 이러한 이유로 슈팅게임이라는 별칭이 붙었다.
따라서 원거리 클래스에게 패널티가 주어진 것과 마찬가지이다. 또한 시전거리가 25미터인데 반해서 캐릭터의 1초당 이동속도가 10미터 이상 되므로 원거리 캐스팅 클래스(마도성,정령성)에게는 더욱 불리하다.
컨트롤에 자신이 없는 아저씨들에게 버튼만 눌러도 근거리 캐릭터를 추천한다. 와우보다 컨트롤이 쉬우므로 부담없는 플레이를 할 수 있다.
와우에 비해서 캐릭터 밸런스가 엉망이며 파티 사냥시 어그로 시스템도 엉망이다.
하지만 세부적인 컨트롤까지 요구하는 와우에 비해 가벼운 컨트롤의 아이온은 컨트롤이 미숙한 일반유저들에게 좀 더 친숙하다.
저레벨때는 가벼운 인스턴스 던전으로 라이트 유저에게도 무리가 없었지만 고레벨로 갈수록 시간이 오래 걸리는 것이 대부분이다. 이러한 이유로 고레벨이 되어서는 와우와 틀릴 것이 없으므로 접는 라이트 유저가 늘어난다.
한자리에서 자리잡고 사냥이 가능하기 때문에 와우에는 없는 오토와 대타(자기대신 플레이할 사람을 구하고 나감) 시스템이 있다.
만렙이 되면 컨텐츠가 없어서 저레벨 학살이 대부분이다.
현재 치유성과 살성이 인기가 좋으며 치유성은 파티와 피브이피의 두마리 토끼를 모두 가졌지만 단조로운 패턴에 반해서 살성도 파티에 없어서는 안될 클래스이지만 숫자가 많아서 파티 참여가 힘들 뿐이고 액티브한 전투능력과 데미지는 타 클래스를 압도한다.
남을 돕는 것을 좋아한다면 치유성을 추천하고 액티브한 것을 좋아하면서 혼자 강해지고 싶다면 살성을 추천한다.
장점에 비해 단점이 매우 많은 게임이지만 욕을 하면서도 와우와는 다른 아기자기한 면에 반해서 게임을 하고 있는 유저들이 많다.
두 가지 게임 모두 만렙까지 플레이해보고 쓴 글이므로 객관적으로 평가하려고 노력하였지만 주관적인 견해도 많다. 이제와서 와우나 아이온을 할 사람이 별로 없어 보이지만 그래도 한다면 두가지를 비교해보고 시작하는 것이 나을 것이다.